Valefore

Valefore
Valefore :


Vous l'obtiendrez dans le temple de Besaid.

Valefore étant une chimère volante et agile, elle est douée pour esquiver les attaques au sol.

Elle possède une attaque spéciale"Sonic Wing", qui provoque une onde de choc et qui retardera la prochaine attaque de votre ennemi.En utilisant cette attaque X fois, il est possible que vos ennemis n'ait tout simplement pas le temps d'attaquer(uniquement s'il ne sont pas immunisés evidemment)...^^'

Avec sa technique "Hurlements" , Valefore inflige des dégats non-élémentaire sur tous vos ennemis.Vous aurez l'occasion de découvrir une autre overdrive de celle ci en parlant a une vendeuse dans le village de Besaid.Elle vous dira que son chien a déterré une chose gluante.En allant voir le chien, (qui se trouve dans la hutte nord-est du village) vous apprendrez a votre chimère l'overdrive "Echo" (qui est mieux que "Hurlement" enfin je trouve...)
Si Yuna possède l'arme Nirvana (dedicasse mdrr) (activée),la puissance de l'overdrive de votre chimère volante excèdera les 9999 points de dégât.



Valefore purgatrice :

Elle se situe a l'entrée du village de Besaid.(Be carreful mdr).Avec 800 000Hp , elle est la plus faible des chimères purgatrices.

Les compétences Hp extra et Dégâts extra sont fortement recommandées...
Pour avoir la compétence Hp extra, il vous suffit de gagner une course de chocobo(au temple de Remiem)et d'ouvrir 3 coffres.Les caractéristiques de vos personnages doivent dépasser ou être proche de 100.
Valefore purgatrice utilise régulièrement ses "Hurlements", ce qui dévaste lourdement vos 3 personnages a l'écran.Le mieux pour votre survie serait de protéger votre équipe le plus vite possible avec Auréole.lorsque la jauge d'overdrive de votre adversaire est pleine, il serait sage de votre part d'invoquer une chimère...Si vous ne possédez pas d'armes ultimes, les dégâts que vous causez a notre purgatrices seront réduits...Il est donc pratique de posséder des armes ultimes pour venir a bout des chimères purgatrices...Après l'avoir vaincue, vous obtiendrez (en objet(s))un H-espace(youpiiii !)ou une sphère joker rarement.Le nombre de sphères sera doublé si vous finissez votre combat en overkill.En équipement, vous recevrez une protection avec 3 ou 4 emplacement qui peuvent être comblés par Auto Recup, Hp extra ou Ruban en protection, et Initiative, Atq feu/tonnerre/eau/glace ou Dégats extra.


By Rikku *
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# Posté le samedi 28 juin 2008 08:11

Modifié le lundi 31 août 2009 08:17

Ifrit

Ifrit
Ifrit :

Ifrit se caractérise par une force élevée. En contrepartie, ses défenses, tant physique que magique, sont faibles. Cependant, vous pourrez toujours le soigner avec une attaque de feu en usant de ses magies : "Brasier" ou "Brasier +".

Son attaque spéciale "Magma" lui permet d'infliger de lourds dégâts non élémentaires à un ennemi, passant même outre "Carapace", mais demande un long temps de récupération. En effet, en utilisant cette attaque, les tours d'action d'Ifrit seront retardés...à utiliser donc avec prudence.

Quant à son Overdrive, elle infligera à tous les ennemis des dégâts d'élément Feu.

Enfin, si l'arme ultime de Wakka est équipée, ses attaques pourront dépasser les 9999 points de dégâts.



Ifrit purgateur :

De loin vous apercevez une femme dans l'ouest du désert de Sanubia juste avant d'aller au refuge des Al Bheds( inaccessible )
Lorsque vous lui parlez, elle vous dit qu'elle a perdu son enfant. Acceptez de partir a sa recherche,et a se moment là vous tombez nez a nez avec notre ami Ifrit ! (mdrrr )
Possédant 1 400 000Hp l'affaire se corse un peu...Il contre toutes les attaques, ses attaques sont dévastatrices et infligent l'altération d'état "Délai" (Qui peut être contrée par Ruban. Mais, si vous êtes bien entraîné, la différence de tours ne se fera pas tellement ressentir) .Son overdrive est non-élémentaire, et vous plonge dans un bain de feu dévastateur...Même avec une protection contre le feu vous ne pourrez pas contrer cette attaque...(pas de chance ! =P) Seul Auréole pourra éviter le Game Over.
La bonne technique consiste a prendre 3 personnages de votre équipe qui disposent de Dégâts extra et de les équiper de "Auto Phenix". Essayez de posséder les armes des 7 astres, et lorsque la chimère vous tue, la compétence Auto Phénix le ramènera a la vie... Ne soignez pas ce dernier, car la chimère vous tuera quelques tours après. Continuez d'attaquer, jusqu'à ce qu'elle succombe !
Une fois vaincu, vous aurez une arme ou protection avec 3 ou 4 emplacements dotés des compétences (pour les protections)Absorb feu ,Hp extra , Ruban et (pour les armes) Atq feu et Dégâts extra.




By Nirvana © and Rikku *
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# Posté le samedi 28 juin 2008 08:13

Modifié le lundi 31 août 2009 08:26

Ixion

Ixion
Ixion :

Ixion est obtenu au temple de Djose

C'est une Chimère défensive, utile pour les longs combats ou afin d'encaisser les attaques spéciales des ennemis ou Boss. Etant une Chimère élémentaire, elle présente les sorts de son élément "Foudre" et "Foudre +" qui lui permettront de se soigner.

Son attaque spéciale "Electrodisques" (aucun rapport avec la tecktonik bien sûr... ^^') inflige des dégâts non élémentaires à un ennemi, et permet aussi de retirer les effets "Carapace", "Blindage", "Boomerang", "Récup", "Booster" et tous les "Anti-Eléments" de la cible.

Son Overdrive lui permet d'infliger des dégâts d'élément Foudre à tous les ennemis.

Enfin, si l'arme ultime de Kimahri est équipée, ses attaques pourront dépasser les 9999 points de dégâts.



Ixion purgateur :


Cette purgatrice de foudre se trouve dans la plaine foudroyée...Elle a en sa possession 1 200 000 hp, un peu moins qu'Ifrit purgateur mais sa technique et son attaque sont plus puissantes que son ami Ifrit...( =O )
Ixion utilise des attaques surpuissantes de tonnerre (Mega Foudre). Vous ne pouvez pas les contrer...(re-pas de chance ! =P)
Il contre toutes les attaques en infligeant en plus l'altération d'état "Sommeil".Seul une bonne protection telle que "Ruban" peut vous protéger totalement...Encore une fois utilisez "Auto phénix" pour être ramené a la vie sans utiliser des tours car chacun d'entre eux sont précieux... Prévoyez d'avoir une réserve équivalente pour résister... [Même technique que pour Ifrit]
Après l'avoir battu, sauvez votre partie immédiatement car vous allez devoir le battre de nouveau... Mais cette fois sa sera beaucoup plus facile, elle n'a pas la possibilité de contre-attaquer mais provoque un nombre plus élevé d'altérations d'états. En fin de combat, vous obtenez 2 armes ou protections ou un de chaque ^^' avec 3 ou 4 emplacements dotés des compétences (pour les protections) Absorb tonnerre, Hp extra, Ruban et (pour les armes) Atq tonnerre et Dégâts extra.
=)


By Nirvana © and Rikku *

# Posté le samedi 28 juin 2008 08:22

Modifié le lundi 31 août 2009 08:24

Shiva

Shiva
Shiva :


Cette chimère s'acquiert au temple de Macalania

Shiva est une Chimère agile, présentant une esquive très élevée, et une bonne rapidité. Elle est donc utile face à des monstres plutôt puissants physiquement, mais peu agiles. Ses sorts de glace "Glacier" ou "Glacier +" lui redonneront quelques points de vie.

Son attaque spéciale "Céleste" inflige des dégâts non élémentaires à un ennemi, et retarde légèrement le tour d'action de la cible en le gelant.

Son Overdrive, quant à elle, inflige des dégâts d'élément Glace à tous les ennemis.

Enfin, si l'arme ultime de Lulu est équipée, ses attaques pourront dépasser les 9999 points de dégâts.



Shiva purgatrice :

Shiva purgatrice se situe a l'entrée du temple de Macalania.En ayant uniquement 1 100 000Hp , Shiva n'a pas une grande quantité de points de vie.
Cet inconvénient est rattrapé par la rapidité de cette purgatrice de glace.Seul une grande agilité pourra vous aider contre la rapidité de celle ci.
Ses attaques physiques vous retirent toute altération d'état bénéfique tout en vous infligeant Folie et Furie.( =S) [Qui peut être contré avec Ruban]
Son attaque spéciale, "Céleste" est dotée de la compétence Mort qui ne peut être contrée par Ruban. La compétence Auto Phénix se révèle encore une fois efficace. [Même technique que Ifrit & Ixion]
Son overdrive étant, elle aussi, non-élémentaire, cause d'important dégâts sur toute votre équipe.
Une fois battue, vous obtiendrez un équipement (protection ou arme)dotée de (pour protection) Absorb glace ou Hp extra ou Ruban, ou bien (en arme) avec les compétences Atq glace ou Dégâts extra.
Après cette bataille, des gardes Guados sortent du temple.Fuyez les.Cette situation est semblable a celle que vous avez vécue juste après avoir tué Seymour.Une fois sorti du temple, revenez sur vos pas si vous voulez accéder au temple pour récupérer des objets dans la salle du priant.Vous aurez l'occasion de refaire le temple et de récupérer les objets secrets, indispensable pour obtenir la puissante chimère Anima.


By Nirvana © and Rikku *

# Posté le samedi 28 juin 2008 08:29

Modifié le lundi 31 août 2009 08:28

Bahamut

Bahamut
Bahamut :


Cette chimère s'obtient au temple de Bevelle

Bahamut est une Chimère assez équilibrée au niveau de ses statistiques, lui permettant de s'adapter à tous les combats. En effet, présentant à la fois une capacité d'attaque et de défense importante, Bahamut apparaît comme la chimère majeure de la quête principale. De plus, elle possède tous les sorts élémentaires de niveau "X". C'est la dernière chimère principale.

Son attaque spéciale "Pulsar" inflige de lourds dégâts non élémentaires à tous les ennemis.

Son Overdrive lui permet de faire plus de 10000 dégâts à tous les ennemis, et ce, dès son obtention, sans avoir d'arme ultime.



Bahamut purgateur :

Cette purgatrice se trouve au Dôme de Zanarkand, dans les Limbes.Préparez vous bien avant d'affronter cette Chimère car, avec 4 000 000 d' Hp, cette chimère sera la première a vous faire baver...( =S )
Les caractéristiques les plus importantes de vos personnages doivent atteindre 255.Même en ayant une précision au maximum, certain de vos coup seront des échecs. Pour venir a bout de ce dérangement, utilisez la technique "Viser".
La technique "Pulsar" est utilisée après que la jauge d'overdrive de Bahamut ait augmentée 5 fois. Elles provoquent , en plus des dégâts causés, les effets Fossile, Somni, Délai et Déchéance.
En ayant la compétence "Auto booster" sur vos protections, vous contrez l'altération Somni.
Lorsque Bahamut fait appel a son overdrive, Méga Atomnium, sa chauffe a Zanarkand...^^' ! A ce moment du combat, priez Dieu pour que vous disposiez de la bénéfique Auréole... ^^'
En fin de combat, vous gagnez une arme ou protection avec 3 ou 4 emplacements libres(comme avec toutes les purgatrices d'ailleurs...)en étant comblés par Auto Carapace, Hp extra et Ruban pour les protections ou, pour les armes, MP 1, PCx2 , Overdrive x2 ou Dégâts extra.


By Nirvana © and Rikku *

# Posté le samedi 28 juin 2008 08:36

Modifié le lundi 31 août 2009 08:29

Anima

Anima
Anima :

Elle se trouve au temple de Baaj.Vous l'obtiendrez uniquement si vous avez tous les secrets des temples.(sera expliqué plus tard dans le blog...)

Anima est une alliée précieuse.Ses attaques sont puissantes.Elle est sans doute la chimère la plus puissante du jeu.

Son attaque spéciale, "Lamento", vise un seul adversaire a la fois mais a de grandes chances de le tuer étant donné qu'elle est dotée de "Attaque Mort".Le temps de récupération de cette attaque est long.

L'overdrive "Chaos" cause des dommages non-élémentaires a tous les ennemis.C'est une des attaques les plus puissantes du jeu.Sans que vous possédiez une arme en particulier, les dégâts de cette attaque pourra aller bien au delà des 9999 points de dégâts.



Anima purgatrice :

Cette purgatrice se trouve au Mont Gagazet,au portique. Pour la faire apparaitre, vous devez réussir une nouvelle fois le tir de Wakka dans la cible dans la grotte de Gagazet. Une fois cela accompli, la chimère purgatrice des ténèbres apparait. En affrontant Anima, vous avez affaire a une dure a cuire...Eh oui, avec 8 000 000 d' Hp, vous n'allez pas vous en sortir facilement...
Ses attaques normales provoquent Poison, Fossile, Fléau et Zombie.En clair la compétence Ruban est indispensable dans ce combat...Vous avez du boulot...( ^^' )
La technique "Lamento" entraîne une mort instantanée, et l'attaque Méga gravitron peut enlever jusqu'à 7/16 du montant maximal de vos personnages a l'écran.La meilleure technique consiste a avoir Rikku dans son équipe, la mettre en type d'overdrive 'Vengeance' et d'utiliser un Breuvage Vital.Cette action vous permettera de doubler vos Hp.Ensuite, utilisez l'overdrive de Rikku ( moi quoi ^^' )et de fusionner une potion+ et une sphère clé niv. 2/3. Si vous avez déjà une bonne réserve de Hp, vous irez au maximum des Hp possibles , soit 99 999Hp.
Si vous avez accompli tout cela, l'overdrive d'Anima vous enlèvera assez de Hp pour vous en laisser environ 16 000.Après tout ce tra da dam, refaites l'overdrive de Rikku pour retrouver tous vos Hp...(si vous êtes en Vengeance vous aurez votre overdrive pleine.)
Après l'avoir vaincue, (on est tout content d'accord) on reçoit notre récompense pour ce travail acharné... Vous recevez soit une protection avec Atq. Mort + ou Hp extra ou Ruban.En arme vous recevez les compétences MP 1 ou PCx3 ou bien Dégâts extra.
Bonne chance !! =D


By Rikku *

# Posté le samedi 28 juin 2008 08:52

Modifié le lundi 31 août 2009 08:31

Yojimbo

Yojimbo
Yojimbo :


Yojimbo est une chimère dont le mode d'utilisation est différent des autres Chimères. En effet, c'est une chimère "mercenaire", qui demande de l'argent en échange de ses services.
En fonction de la somme versée, l'attaque de Yojimbo sera plus ou moins puissante.

Daigoro : Le chien de Yojimbo attaque faiblement un ennemi.

Kozuka : Attaque un ennemi en lui lançant trois dagues

Wakizashi : Inflige des dégâts à un seul ennemi ou à tous les ennemis

Zanmato : L'attaque la plus puissante du jeu, qui permet de tuer n'importe quel ennemi en un seul coup... Oui, n'importe lequel même les chimères purgatrices !

De plus, selon la puissance globale de l'ennemi affronté, la somme demandée sera plus grande. Mais attention, ces sommes diffèrent également selon votre "lien" avec Yojimbo.

Quand les gils accumulés feront augmenter votre affinité avec lui, sa mort en combat ou une somme trop faible donnée la fera descendre. Au fur et à mesure que votre lien augmentera, les attaques coûteront moins cher, et il pourra même effectuer une attaque dès son invocation, sans que vous ayez à dépenser un seul gil. Ensuite, si sa barre d'Overdrive est pleine, vous aurez plus de chances qu'il vous fournisse une meilleure attaque avec une même somme.

Enfin, si l'arme ultime de Auron est équipée, ses attaques pourront dépasser les 9999 points de dégâts.

Pour savoir comment l'utiliser suivez ce "petit" schéma :

La motivation

Le Niveau de Motivation (synonyme : Motivation ou Échelle de Motivation) déterminera le type d'attaque qu'emploiera Yojimbo. La Motivation est une échelle de points qui détermine les actions qu'entreprendra cette chimère. Plus celle-ci sera élevée, plus l'attaque de cette chimère sera puissante. À chaque tour, la Motivation est recalculée à nouveau. Malheureusement, le Niveau de Motivation est invisible, ce qui complique passablement les choses. Il y a 5 grands facteurs qui influenceront les performances de Yojimbo (et son Niveau de Motivation) :

_Gil Payer
_Compatibilité
_Overdrive
_Facteur Aléatoire
_Level Zanmato

Par une série de calculs relativement complexes (voir ci-dessous), on pourra comprendre comment Yojimbo choisit ses attaques. Il est à noter que lors des calculs, on doit ignorer les décimaux, le Niveau de Motivation est un entier. On ne peut l'arrondir. Les 5 facteurs cités précédemment doivent être comptabilisés afin de connaître le Niveau de Motivation de Yojimbo. Bref, son attaque dépendra de son Niveau de Motivation.



Voici la charte des attaques de Yojimbo :

Niveau de Motivation Type d'attaques
0-31 Daigoro
32-47 Kozuka
48-63 Wakizashi (Un seul ennemi)
64-79 Wakizashi (Tout les ennemis)
80 ou + Zanmato


1. Gil Payer

Les quantités de gils accordées à Yojimbo influenceront grandement le Niveau de Motivation. Évidemment, plus vous investirez dans celui-ci, plus sa Motivation sera élevée. Souvenez-vous que le montant donné n'est valide que pour un tour. Les gils ne s'accumuleront pas au fil des tours. Par exemple, au premier tour vous payez 2 000 gils tandis qu'au second, vous dépensez 5 000 gils. Le montant de 2 000 gils ne s'accumulera pas à celui de 5 000 gils lors du calcul de la Motivation. Seul le dernier montant compte, celui de 5 000 gils. À chaque tour, le calcul de la Motivation doit être refait pour l'ensemble des 5 grands facteurs cités ci-haut.

Voici la charte de la Motivation en fonction du montant de gil versé à Yojimbo :

Montant Payé Points de Motivation accordés
1 à 3 = 00
4 à 7 = 02
8 à 15 = 04
16 à 31 = 06
32 à 63 = 08
64 à 127 = 10
128 à 255 = 12
256 à 511 = 14
512 à 1023 = 16
1024 à 2047 = 18
2048 à 4095 = 20
4096 à 8191 = 22
8129 à 16383 = 24
16384 à 32767 = 26
32768 à 65535 = 28
65536 à 131071 = 30
131072 à 262143 = 32
262144 à 524287 = 34
524288 à 1048575 = 36
1048576 à 2097151 = 38
2097152 à 4194303 = 40
4194304 à 83886007 = 42
83886008 à 16777215 = 44
16777216 à 33554431 = 46
33554432 à 67108863 = 48
67108864 à 134217727 = 50
134217728 à 268435455 = 52
268435456 à 536870911 = 54
536870912 à 999999999 = 56




2. Compatibilité

La Compatibilité joue un rôle mineur dans le Niveau de Motivation. Dans le meilleur des cas, vous pourrez additionner 8 Points de Motivation à votre niveau total (Niveau de Motivation). Cependant, la Compatibilité influencera grandement vos chances d'exécuter des attaques gratuites (voir ci-dessous Zanmato Gratuit).

Yojimbo possède une Jauge de Compatibilité qui influencera votre Niveau de Motivation. Cette jauge est invisible. Au départ, celle-ci est à 50, et peut augmenter jusqu'à 255. La formule qui suit permet de calculer le nombre de Points de Motivation qui seront additionnés à votre Niveau de Motivation.

Compatibilité/30 = Nombre de Points de Motivation

Par exemple, si votre Compatibilité est de 85, vous aurez 2 Points de Motivation qui seront additionnés à votre grand total. (85/30 = 2.833 ≡ 2) Au maximum, vous pourrez ajouter 8 Points de Motivation à l'Échelle de Motivation (255/30 = 8.5 ≡ 8). Dépendant des actions de Yojimbo, sa Jauge de Compatibilité variera.

Voici la charte des éléments qui influenceront votre Jauge de Compatibilité :

Action Influence sur la Compatibilité
(Points de Compatibilité)
Payer 0 gil à un tour. = -20
Yojimbo meurt dans une bataille. = -10
Yojimbo est renvoyé sans avoir été payé préalablement. = -3
Yojimbo utilise Daigoro. = -1
Yojimbo utilise Kozuka. = Aucun Changement
Yojimbo utilise Wakizashi. (Un seul ennemi) = +1
Yojimbo utilise Wakizashi. (Tous les ennemis) = +3
Yojimbo utilise Zanmato. = +4


En plus de ne pouvoir voir la Jauge de Compatibilité, vous pouvez constater qu'il est extrêmement difficile d'accroître celle-ci.


3. Overdrive

Lorsque l'Overdrive de Yojimbo est pleine, 2 Points de Motivation additionnels vous seront accordés. Contrairement aux autres aeon, un fois que sa jauge d'Overdrive est remplie, celle-ci ne se videra que si votre chimère meurt.


4. Facteur Aléatoire

Le Facteur Aléatoire est le plus important et à lui seul, il décidera du succès ou non de Zanmato. J'ai le regret de vous annoncer, comme son nom l'indique, que ce facteur sera hors de votre contrôle. Ainsi, entre 0 et 63 Points de Motivation peuvent être additionnés à votre Niveau de Motivation. Techniquement, vous pourriez payer seulement 1024gil et réussir Zanmato.


5. Level Zanmato

Le Level Zanmato est l'un des facteurs les plus compliqués à calculer. Chaque ennemi, incluant les Boss, possède un Level Zanmato. Celui-ci dicte la difficulté pour l'exécution de Zanmato sur votre adversaire. Il y a 5 niveaux au total et plus le Level Zanmato est élevé, plus les chances de réussir cet assaut seront faibles. Pour calculer l'influence du Level Zanmato sur le Niveau de Motivation de Yojimbo, vous devrez employer la formule suivante :

M*(0.75 + [(P*0.5)/G]) = X

M : Le nombre de Points de Motivation provenant de la Compatibilité.
P : Le montant que vous payez à Yojimbo pour attaquer.
G : Votre quantité totale de gil.
X : Nombre servant à déterminer la quantité de Points de Motivation qui sera accordée en fonction du Level Zanmato.

Si vous employez Yojimbo pour l'entraînement de Yuna ou bien pour se débarrasser des monstres, insérez X (en fonction des monstres que vous affronterez) dans l'une des formules suivantes :

Level Zanmato 1: X*1 = Points de Motivation
Level Zanmato 2: X*0.5 = Points de Motivation
Level Zanmato 3: X*0.33 = Points de Motivation
Level Zanmato 4: X*0.25 = Points de Motivation
Level Zanmato 5: X*0.2 = Points de Motivation


Si vous employez Zanmato pour terrasser un adversaire très puissant, insérez X (en fonction des monstres que vous affronterez) dans l'une des formule suivante :

Level Zanmato 1: X*0.8 = Points de Motivation
Level Zanmato 2: X*0.8 = Points de Motivation
Level Zanmato 3: X*0.8 = Points de Motivation
Level Zanmato 4: X*0.4 = Points de Motivation
Level Zanmato 5: X*0.4 = Points de Motivation

Le résultat final vous donnera le nombre de Points de Motivation qui sera ajouté à votre Échelle de Motivation. La liste ci-dessous vous indique dans quelle catégorie (Level Zanmato) appartient chaque monstre. Par conséquent, en connaissant le type de monstre que vous affronterez, vous pourrez choisir la formule (ci-haut) qui conviendra le mieux.



Les Monstres Level Zanmato 1

Achelous
Aerouge
Ahriman
Alcyone
Anacondaur
Aqua Flan
Bandersnatch
Bashura
Basilisk
Bat Eye
Bite Bug
Black Element
Blue Element
Bomb
Buer
Bunyip
Cave Iguion
Chimera
Chimera Brain
Coeurl
Condor
Dark Element
Dark Flan
Defender
Defender X
Defender Z
Demonolith
Dingo
Dinonix
Dual Horn
Epaaj
Evil Eye
Exoray
Fallen Monk
Flame Flan
Floating Death
Floating Eye
Funguar
Gandarva
Garm
Garuda
Gemini
Ghost
Gold Element
Grat
Great Malboro
Grenade
Grendel
Grothia
Guado Guardian
Halma
Ice Flan
Iguion
Imp
Ipiaria
Iron Giant
Killer Bee
Klikk
Kusariqqu
Lamashtu
Land Worm
Larva
Lord Ochu
Macea
Mafdet
Magic Urn
Malboro
Mandragora
Master Coeurl
Master Tonberry
Maze Larva
Mech Defender
Mech Guard
Mech Gunner
Mech Hunter
Mech Leader
Mech Scouter
Melusine
Mi'ihen Fang
Murussu
Mushussu
Nebiros
Nidhogg
Ochu
Octopus
Ogre
Phlegyas
Piranha
Puroboros
Ragora
Raldo
Raptor
Red Element
Remora
Sahagin
Sahagin Chief
Sandragora
Sand Wolf
Sand Worm
Simurgh
Sinscale
Sinspawn: Ammes
Skoll
Snow Flan
Snow Wolf
Spathi
Spirit
Splasher
Swamp Mafdet
Thorn
Thunder Flan
Tonberry
Valaha
Varuna
Vouivre (2 Types)
Warrior Monk (2 Types)
Wasp
Water Flan
Wendigo
White Element
Worker
Wraith
Xiphos
YAT-97
YAT-99
Yellow Element
YKT-11
YKT-63
Yowie
Zaurus
Zuu


Les Monstres Level Zanmato 2

Barbatos
Behemoth
Behemoth King
Cactuar
Qactuar


Les Monstres Level Zanmato 3

Adamantoise
Anima


Les Monstres Level Zanmato 4

Arms
Biran Ronso
Chocobo Eater
Crawler
Evrae
Evrae Altana
Extractor
Geneaux's Tentacle
Geosgaeno
Guado Guardian
Head
Kimahri
Left Fin
Mimic
Mortibodya
Mortivessel
Negator
Oblitzerator
Omega Weapon
Pterya
Right Fin
Sanctuary Keeper
Seymour (sous toutes ses formes)
Sin's Fin
Sin's Core
Sin's Head
Sinspawn: Echuilles
Sinspawn: Genais
Sinspawn: Geneaux
Sinspawn Gui
Spectral Keeper
Spherimorph
Tros
Ultima Weapon
Underwater Sinscale
Yenke Ronso
Yunalesca


Les Monstres Level Zanmato 5

Tous les démons créés par le collectionneur de monstres
Chimères Purgatrices
Der Richter


Le Niveau de Motivation Total

En utilisant la formule ci-bas, vous pourrez connaître le Niveau de Motivation de Yojimbo, ce qui déterminera son attaque (Daigoro, Kozuka, Wakizashi, Zanmato). Si le Niveau de Motivation excède 80, vous accomplirez Zanmato.


G + C + O + A + Z ≡ Niveau de Motivation (Échelle de Motivation)

G : Nombre de Points de Motivation dû au montant de Gil Payer.
C : Nombre de Points de Motivation dû à la Compatibilité.
O : Nombre de Points de Motivation dû à l'Overdrive.
A : Nombre de Points de Motivation dû au Facteur Aléatoire.
Z : Nombre de Points de Motivation dû au Level Zanmato.


Zanmato gratuit

Il est possible que Yojimbo attaque sans que vous ayez besoin de le payer. Pour connaître le pourcentage de chance que Yojimbo attaque gratuitement, suivez la formule suivante :

(Compatibilité/1024)*100 = Chance d'avoir une attaque gratuite

Maintenant, pour connaître son Niveau de Motivation, vous devrez effectuer l'opération suivante :

(Compatibilité/4) + Facteur Aléatoire = Niveau de Motivation

Le Facteur Aléatoire est un nombre qui varie de 0 à 63, tandis que la Compatibilité a été expliquée précédemment. Au risque de me répéter, le Niveau de Motivation déterminera l'attaque de Yojimbo. Revoici de nouveau la charte :

Niveau de Motivation Type d'attaques
0-31 Daigoro
32-47 Kozuka
48-63 Wakizashi (Un seul ennemi)
64-79 Wakizashi (Tout les ennemis)
80- Zanmato


Remarque : Yojimbo pourra exécuter Zanmato gratuitement seulement si le monstre est Level Zanmato 1. Si votre Compatibilité est de 255, vous aurez 1 chance sur 4, soit 25%, d'effectuer Wakizashi ou Zanmato.


Quelques astuces

Pour favoriser vos chances d'exécuter Zanmato, voici quelques trucs :

1. Ne payez jamais Yojimbo 0 gil. Il perdra 20 Points de Compatibilité, ce qui dégradera considérablement sa Jauge de Compatibilité.

2. Ne laissez jamais Yojimbo mourir durant un combat. Il perdra 10 Points de Compatibilité, ce qui dégradera considérablement sa Jauge de Compatibilité.

3. Ne renvoyez jamais Yojimbo sans avoir utilisé ses services au moins une fois.

4. Essayez de toujours payer au moins 1 000 gils à Yojimbo.

5. Gardez la jauge d'Overdrive de Yojimbo pleine. Ceci vous ajoute 2 Points de Motivation à votre Échelle de Motivation.


Exemple

Maintenant que tout fut dit sur Yojimbo, je vais vous donner un exemple.

Posons les conditions suivantes :

Montant d'argent que l'on possède : 70 000 gils
Montant d'argent que l'on accorde à Yojimbo : 6 000 gils
Jauge de Compatibilité (invisible) : 122 Points de Compatibilité
Monstre : Ultima Arma (Ruines d'Oméga)
Appliquons les 5 grands facteurs pour connaître le Niveau de Motivation de Yojimbo.



Gil Payer

Payons 6 000 gils à Yojimbo, ce qui donne selon la charte 22 Points de Motivation.


Compatibilité

La Jauge de Compatibilité est remplie à 122 Points de Compatibilité.
Nous nous servirons de la formule suivante : Compatibilité/30 = Points de Motivation

Ainsi, nous avons :
122/30 = 4.066 ≡ 4

On peut ajouter 4 Points de Motivation


Overdrive

Nous supposons que la jauge d'overdrive de Yojimbo est pleine. Nous rajoutons 2 Points de Motivation au grand total.



Facteur Aléatoire

Malheureusement, il n'y a aucun moyen de voir le Facteur Aléatoire. Émettons l'hypothèse que nous obtenons 36 Points de Motivation.



Level Zanmato

Appliquons la formule suivante : C*(0.75 + [(P*0.5)/T]) = X

C : 4 Points de Motivation
P : 6 000 gils
T : 70 000 gils

Ce qui donne :
4*(0.75 + [(6 000*0.5)/70 000]) = 3.171 ≡ 3
X = 3

Le monstre que nous affrontons est Ultima Arma, démon très puissant. Il est Level Zanmato 4. Utilisons la formule suivante : Level Zanmato 4: X*0.4

Level Zanmato 4: 3*0.4 = 1.2 ≡ 1

À la fin, nous avons seulement 1 Point de Motivation qui sera additionné à notre total.


Niveau de Motivation

Usons simplement de la formule suivante : G + C + O + A + Z ≡ Niveau de Motivation


G : 22 Points de Motivation
C : 4 Points de Motivation
O : 2 Points de Motivation
A : 36 Points de Motivation
Z : 1 Point de Motivation

Ce qui donne :
22 + 4 + 2 + 36 + 1 = 65 Points de Motivation

Au total, nous avons 65 Points de Motivation, ce qui nous donne sur l'Échelle de Motivation l'attaque Wakizashi sur tous les ennemis.


Attaque Gratuite:

Maintenant, vous vous demandez sans doute dans les mêmes conditions, quelles sont les chances que Yojimbo attaque gratuitement. Vous devrez utiliser la formule ci-bas si vous désirez connaître le pourcentage de chance d'être gratifié de la présence de Yojimbo sans aucun frais : (Compatibilité/1024)*100 = Chance d'avoir une attaque gratuite

Comme notre jauge est à 122 Points de Compatibilité, on a :
(122/1024)*100 = 11.914% ≡ 11%

Vous avez 11% de chance que Yojimbo attaque gratuitement.
Pour connaître l'attaque qu'il utilisera, on doit employer la formule suivante : (Compatibilité/4) + Facteur Aléatoire = Niveau de Motivation

Dans notre cas, on aura :
(122/4) + 36 = 66.5 Points de Motivation

On aura 66 Points de Motivation avec les conditions énoncées ci-haut. Yojimbo devrait faire gratuitement Wakizashi sur tous les ennemis.


Remarque :

N'oubliez pas que pour tous les calculs, on doit prendre l'entier, et en aucun cas, arrondir les nombres.
Il est possible de faire Zanmato gratuitement seulement sur les ennemis Level Zanmato 1. Dans notre cas, Ultima Weapon, est Level Zanmato 4. Même si on aurait eu les conditions nécessaires pour exécuter Zanmato gratuitement, ceci aurait été impossible.
Il est très IMPORTANT de noter que tous les calculs effectués dans l'exemple doivent être refaits à chaque tour, puisque le compteur est remis à zéro. Au tour suivant, vous devrez recalculer les 5 grands facteurs.


Yojimbo purgateur :

Yojimbo purgateur se situe dans le fond de la Grotte du Priant Volé, près de la sphère de sauvegarde.Avec 1 600 000Hp, il n'est pas bien difficile a vaincre, il constitue même un bon atout pour avoir de bonnes protections.
Yojimbo doit être battu 5 fois pour bénéficier d'une victoire définitive. [Cliquez là pour avoir les différents endroits ou il se trouve.] Si vous le battez 1 fois et que vous sauvez votre partie, vous devez le vaincre a nouveau.Il est donc possible de le battre plus de 100 fois même au delà...Voila pourquoi je disais un peu plus haut qu'il constitue un atout pour de bonnes protections...
Il commence toujours son 1er combat par une attaque surprise.Si vous voulez contrer ceci, ayez la compétence Initiative sur une de vos armes.(l'arme ultime de Auron (Masamune) en est dotée.)
Avec son attaque Daigoro, Yojimbo fait appel a son chien qui vous provoque Fossile, qui est d'ailleurs, être contrée avec Ruban.
Son attaque Kozuka inflige des dégâts assez élevés, et en plus les altérations Somni et Déchéance. La technique "Dissipation" s'impose, car s'il vous attaque juste après, c'est 99.999 assuré.
Si votre constitution n'est pas assez élevée, l'attaque Wakizashi peut vous retirer 99 999Hp de dégâts...
Zanmato, son overdrive, entraîne les mêmes effets que Wakizashi mais retire en plus les altérations d'état bénéfiques.La seule solution est de sacrifier une Chimère... Mais si vous êtes très bien entraîné, les nombre de tours seront suffisants pour le tuer avant qu'il n'utilise cette technique. Après Yojimbo vaincu, son propriétaire se dirige vers la sortie.Sauvez votre partie et suivez le si vous voulez entamer les autres combats.Ou bien sauvez votre partie et arrêtez la console pour recommencer a zéro.
Yojimbo vous offre en fin de combat les protections suivantes :
-Armes →Dégâts extra, overdrive en PC, Riposte, Représailles.
-Protections → Ruban, Def. fléau+ Hp extra.
Régalez vous !



By Nirvana © and Rikku *

# Posté le samedi 28 juin 2008 09:12

Modifié le lundi 31 août 2009 08:35

Les soeurs Magus (Anabella, Samanta, Maria)

Les soeurs Magus (Anabella, Samanta, Maria)
Les s½urs Magus :

Les S½urs Magus s'obtiennent au temple de Remiem, c'est une quête optionnelle,vous les obtiendrez seulement si vous possédez 2 objets.( le tiare fleurie et la tiare de bourgeons.)

Les 3 s½urs - Anabella, Maria et Samantha - combattent simultanément, a leur guise. Elles aiment se faire un peu prier avant d'accepter d'attaquer ... ( mais elle sont désobéissantes ! mdr) Elles peuvent être invoquées même si une ou 2 d'entre elles sont neutralisées.

"Dard-dard !" (Anabella) - "Ergots de feu !" (Samantha) - "Pataplouf !" (Maria) :
Vous aurez le choix entre, au maximum, huit répliques lorsque vous vous adressez a elles.

Une seule réplique n'est pas commune aux trois soeurs : "Guérissez-vous !" (Maria), "Defendez-vous !" (Samantha) et "Ca va aller ?!" (Anabella)

Lorsque les 3 jauges d'overdrives sont pleines, vous pourrez utiliser leur overdrive, "Delta" en sélectionnant l'option "Toutes ensembles !".Elles unissent leurs forces pour lancer une attaque non-élémentaire contre tous les adversaires.Là encore, vous n'aurez pas besoin de posséder une arme pour que leurs dégâts dépasse 9999 points de dégâts.



Les s½urs Magus purgatrices :

Ces dernières se trouvent au début de la route des Mycorocs.Lorsque vous entrez dans cette route, dirigez vous vers le nord. Vous apercevez deux personnes discutant. En vous dirigeant vers eux, le combat se déclenche...Tout d'abord, vous avez l'occasion de les semer. Tout vous sera expliqué sur votre écran. Perso, je me suis habituée au chemin pour essayer de les semer, car celui ci est énervant a emprunter... [Mais c'est quand même plus drôle de les battre toutes les 3 ensemble ^^]
Avec 2 000 000 d'Hp pour Anabella, 2 500 000 pour Samantha et 3 000 000 pour Maria, ces purgatrices sont décidément des dures à cuire... Vos caractéristiques doivent être a 255 sauf pour la chance.120 suffira. Pour les Hp, le mieux est de dépasser les 30 000. Bref, il faut bien vous entraîner avant d'entamer ce combat.
Si vous les attaquez toutes les 3 d'un coup, elles commencerons par vous lancer un Delta dévastateur. Invoquez une chimère pour contrer l'attaque. Vous pouvez même invoquez les magus, et leur lancer Delta avant qu'elle vous tue. Les attaques normales de Samantha vous provoque Fossile. Seul Ruban peut contrer cela. Son attaque spéciale "Ergot de feu!" vous retire Auréole et réduit votre taux de défense a zéro. Lorsque sa jauge d'overdrive est pleine, elle utilise "Méga Gravitron", (de même que ses complices...)ce qui vous enlève les 7/16 de vos Hp maximum. Les attaques normales de Maria vous retire toute protection, et son attaque "Pataplouf !" réduit votre taux de défense a zéro. La technique "Dard-dard !" de Anabella vous inflige une mort instantanée.
La technique que j'ai employé est la même que contre Anima purgatrice (et comme j'ai réussi c'est une bonne technique...^^"). Rikku est un bon atout dans ce combat avec son Alchimie. Wakka et Tidus en sont de même avec leurs overdrives Champion de Blitz et Combos.
En fin de combat, vous avez le choix entre les protections ou armes suivantes :
Protection :Hp extra | Ruban | Auto phénix/Blindage/Booster.
Armes : Dégâts Extra / Overdrive x3 / Transe / MP 1 / Contre-attaque / Représailles / Pharmacologie.
Régalez vous ! =D


By Rikku *

# Posté le samedi 28 juin 2008 09:30

Modifié le lundi 31 août 2009 08:38

Le secret du temple de Besaid

Indispensables pour avoir Anima, ces secrets sont bien cachés das les temples que vous visiterez ... Bonne chance mais avant tout une 'tite aide pour ceux qui n'y arrivent pas ...

Le temple de Besaid :

Entrez dans la salle de l'Epreuve ... Une fois dans la première pièce, avancez et touchez le sceau sur le mur du fond, un sceau va appraître sur la porte à droite, touchez-le et la porte s'ouvre. Continuez à descendre les escaliers et vous verrez une sphère posée dans un socle. Après une brève explication où l'on vous montre les différentes sphères, prenez cette sphère et posez-là sur la porte. Une fois ouverte, reprenez la sphère et continuez à avancer, puis posez la sphère sceau dans le creux du mur à gauche, le pan de mur se lève et vous voyez la sphère d'Initié au fond, ne la prenez pas et continuez.

Une fois arrivé près de l'autel touchez les inscriptions blanches sur le mur qui lui fait face et prenez la sphère de Besaid. Placez-là dans le socle et avancez ce socle très légèrement (pas jusqu'au bout quoi ^^). Revenez sur vos pas et prenez la sphère d'Initié et placez-la là où vous avez trouvé la sphère de Besaid. Un mur explose tout au fond d'une impasse. Vous y trouverez un coffre. Il renferme le secret du temple de Besaid (Un bâton d'Erudit, je crois =P) ...


By Nirvana ©

# Posté le dimanche 29 juin 2008 00:36

Modifié le samedi 08 août 2009 22:24

Le secret du temple de Kilika

Le temple de Kilika :

Entrez dans la Salle de l'Epreuve. Avancez et prenez la sphère de Kilika et placez là à droite de la porte. Elle s'emflamme. Reprenez votre sphère et passez par la porte. Allez posez votre sphère dans le socle au fond. Un sceau apparaît. Reprenez la sphère et placez-la dans un socle sur la droite ou sur la gauche (il y en a deux).

Touchez le sceau pour ouvrir la porte. Avancez au bout à droite sur la case lumineuse pour ramener l'autel près de vous. Prenez la sphère sceau et allez la placer dans la pièce précédente à gauche ou à droite selon la place restante.

Revenez dans la pièce du "rideau de feu" ( très poétique =P ) et prenez la sphère Kilika du mur de droite puis placez-la sur l'autel. Poussez celui-ci sur la case lumineuse; le sol se dérobera. Allez chercher la sphère sceau et placez-la dans le creux à côté de ce qui reste de l'ancienne case lumineuse (le mur de droite quoi ! xDey").

Cette action arrêtera le "rideau de feu" et libèrera la pièce où est enfermée la sphère d'Initié. Ne la prenez pas et allez chercher la sphère de Kilika en bas des marches pour la placer à côté de la porte du fond. Revenez sur vos pas et prenez la sphère d'Initié. Placez là dans le creux en bas des marches et le pan de mur explose. Vous y trouverez le secret du temple de Kilika. Maintenant allez prendre la sphère de Kilika à côté de la porte au fond et entrez dans la Chambre du Priant ... Bonne chance !


By Nirvana ©
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# Posté le dimanche 29 juin 2008 01:26

Modifié le samedi 08 août 2009 21:27